Tutorial Blender – Objetos e Datablocks

Praticamente tudo o que você vê no Blender é um tipo de datablock. Isto mostra a importância deste conceito.

Normalmente sempre é necessário fazer algum ajuste na modelagem de um personagem no meio da fase de animação. Existem várias razões para isto. Para reduzir o tempo de animação ou renderização, você pode querer trabalhar uma cena com uma versão mais simples da personagem que está utilizando. Pode ser necessário corrigir problemas de textura e/ou modelagem não observados antes de iniciar a animação propriamente dita. Além disso, em projetos desenvolvidos em equipe, há necessidade de um certo grau de flexibilidade em termos da ordem das tarefas, assim todos os participantes podem fazer um melhor uso do seu tempo. Permitir aos animadores trabalharem com deformações dos Mesh usando armatures enquanto outros artistas estão modelando, equipando e refinando estes mesmos Meshs pode economizar muito tempo.

Particularmente, usar datablocks linkados pode eliminar a necessidade de reeditar ou adicionar novamente o mesmo datablock em cenas diferentes. Por estas razões o entendimento de como funciona a organização de objetos e datablocks pode ser muito útil.

No Blender a entidade 3D básica é o objeto. Existem vários tipos de objetos diferentes e cada um deles com diferentes características e tipos de dados associados. Todos os objetos tem as propriedades de localização, rotação e escala. Os vários tipos de objetos são:

• Meshes
• Curvas/superfícies NURBs
• Curvas Bezier
• Objetos Meta
• Armatures
• Lattices
• Objetos Texto
• Empties
• Câmeras
• Lâmpadas

Além das informações sobre localização, rotação e escala, cada objeto 3D está associado a um datablock de informações específicas do seu tipo, exceto o objeto Empty que só possui estas informações básicas.

A localização refere-se a posição do centro do objeto no espaço, a escala refere-se a um percentual do seu tamanho no momento em que o objeto foi criado e a rotação refere-se a diferença entre os ângulos dos seus eixos locais e os ângulos dos eixos globais do espaço 3D.

Todos os objetos de um tipo particular tem também datablocks de dados específicos do seu tipo. Por exemplo, um objeto Mesh possui um datablock do tipo Mesh associado a ele e um objeto do tipo Lamp, da mesma forma, está associado a um datablock do tipo Lamp. Os datablocks contém informações específicas daquele tipo de objeto. Por exemplo, o datablock do tipo Mesh contém informações acerca do posicionamento dos vértices e faces do Mesh, enquanto o datablock do tipo Lamp possui informações sobre o tipo de lâmpada e sua potência.

Entender esta separação entre um objeto e seu datablock é muito importante. É comum nos referirmos a um objeto Mesh como simplesmente “mesh” mas, o conceito correto é que um mesh em Blender refere-se ao datablock Mesh associado ao objeto Mesh. Ou seja;

Mesh refere-se ao datablock.

Para exemplificar esta diferença abra o Blender e observe a aba Link and Materials na janela de botões. Identifique os campos ME: Cube e OB: Cube. Estes são os nomes do mesh (datablock) e do objeto, respectivamente.

Como os datablocks e os objetos estão em namespaces separados, não há problema em terem o mesmo nome.

Adicione um cone ao lado do cubo. Observe que agora os campos ME e OB estão nomeados como Cone.

Entre no modo objeto (TAB) e selecione o cubo. Clique em ME e será aberta a lista dos meshes existentes.

No caso temos dois meshes: Cube e Cone.

Escolha o mesh Cone e observe que nosso cubo agora é um cone.

Mas na verdade ele não é apenas um cone, ele é exatamente o mesmo cone que existe ao seu lado. Para confirmar isto basta entrar no modo de edição e editar o mesh de um dos cones. Você verá que o outro mesh também será modificado.

Porém, os objetos são completamente independentes. Para certificar-se basta entrar no modo objeto e redimensionar um dos cones. Você verá que esta alteração só afeta o cone selecionado.

Assim, concluímos que a edição do mesh é feita a nível de datablock, o qual é compartilhado pelos dois objetos, porém a operação de redimensionamento é feita a nível de objeto. Para reforçar este conceito vamos alterar o mesh do cone maior para Cube novamente. Observe que o objeto agora é um cubo, porém, um cubo bem maior que o original pois o redimensionamento aplicado alterou o objeto e não o datablock.

Entender esta separação entre objeto e datablock (mesh) pode ser muito útil em animação pois permite desenvolver um trabalho modular e flexível. O modificador armature, por exemplo, opera a nível de objeto, o que significa que você pode substituir o mesh no meio de um trabalho de animação simplesmente
escolhendo outro datablock para o objeto, da mesma maneira que fizermos no exemplo acima.

Os datablocks são usados para descrever a maioria dos aspectos da modelagem e animação em Blender. Materiais, texturas, curvas IPO e actions são exemplos de datablocks que podem ser associados a vários objetos.

No exemplo anterior, você deve ter notado um pequeno círculo ao lado do nome Cube, quando escolhemos o datablock Cone, observe abaixo.

Este círculo indica que Cube é um datablock que não está sendo utilizado no momento, ou seja, um
datablock que não está associado a nenhum objeto. Quando o Blender é encerrado, este tipo de datablock é perdido. Na verdade não há outra maneira de apagar este tipo de datablock. Eles existem até o Blender ser fechado. Se você quer fazer uma “limpeza” e apagar os datablocks que não estão sendo utilizados, salve seu trabalho e reabra o arquivo.

Algumas vezes pode ser necessário manter o datablock mesmo ele não estando associado a um objeto. Para fazer isto você deve criar um usuário “fake”. Observe, na figura acima, que do lado esquerdo do nome do objeto (OB) existe um botão com a letra “F”. Selecione o datablock que você quer manter e depois clique neste botão.

Com alguns tipos de mesh o Blender cria o usuário fake automaticamente, como no caso das actions. Nestes casos pode haver a necessidade de remover o usuário fake para que o datablock seja deletado por ocasião do encerramento do Blender. Para fazer isto é necessário entrar na janela Data Browser (SHIFT + F4). Nesta janela você pode navegar entre os vários datablocks existentes. Os datablocks associados a usuário fake tem um “F” ao lado. Para ativar ou desativar o usuário fake basta selecionar o datablock e pressionar a tecla F. Para ver a representação gráfica dos datablocks de uma cena, selecione a janela Outliner (SHIFT + F9).

Abaixo podemos ver esta janela para a cena descrita acima com um cubo e um cone.

Para ver a representação gráfica clique em View / Show Oops Schematic.

A janela vai mudar para um aspecto parecido com:

Observe, na figura acima, a representação gráfica dos datablocks e seus relacionamentos.

Agora observe abaixo a mesma janela, porém, com o cubo associado ao datablock Cone.

Você não pode editar nada aqui, mas pode selecionar objetos, os quais ficarão selecionados também na janela 3D. Note que os objetos selecionados aqui ficam na cor branca. Você pode escolher o tipo de datablock que deve ser exibido clicando nos botões existentes na barra da janela.

Basta pousar o cursor do mouse sobre um botão que uma dica será exibida informando sobre qual datablock ele se refere.

Para voltar a visão Outliner, vá novamente ao menu View e escolha Show Outliner.

Abaixo temos a janela Outliner na visão Outliner.

Aqui temos uma visão em hierarquia dos objetos e seus datablocks. Você pode selecionar objetos e datablocks aqui também. Quando você seleciona um datablock ele já entra no modo de edição na janela de visualização 3D (3D View).

Sempre é necessário acessar objetos e datablocks de outros arquivos. Uma maneira de fazer isto é através de uma operação de adição. Para adicionar um objeto ou datablock de outro arquivo ao seu arquivo .blend atual clique em File / Append or Link ou use o atalho SHITF + F1.

Será aberta uma janela que te permitirá navegar no sistema. Procure o arquivo .blend desejado. Para ir ao diretório um nível acima clique no botão P.

Quando encontrar o arquivo desejado clique nele e você verá uma janela parecida com esta:

Observe que agora estamos dentro do arquivo starsound.blend e podemos ver diretórios que guardam seus objetos e datablocks.

Basta entrar no diretório desejado, escolher o objeto e adicionar o mesmo ao arquivo atual clicando no botão Load Library. Aqui também é importante a distinção entre objeto e datablock.

Se você quer adicionar um objeto entre no diretório Object, mas se você quer adicionar um datablock entre no diretório Mesh.

Outra maneira de acessar objetos e datablocks de outros arquivos é através de uma operação de linkagem. O processo é igual ao descrito para uma operação de adição, a diferença é que você deve clicar no botão Link para dizer ao Blender que agora quer uma linkagem e não uma adição.

Os objetos ou datablocks linkados só podem ser editados no arquivo de origem, mas as alterações terão efeito também no arquivo atual. Os objetos e datablocks adicionados podem ser editados no arquivo atual normalmente.

Objetos podem ser reunidos em grupos. Para adicionar um objeto a um grupo vá ao painel Object (F7), na aba Object and Links e use o botão Add to Group.

Grupos são tratados como objetos numa operação de adição, permitindo que você adicione vários objetos numa única operação.

Finalmente, concluímos nosso estudo sobre objetos e datablocks em Blender relembrando mais uma vez a importância desta distinção para o desenvolvimento de um trabalho flexível e eficiente.

Bons Estudos!

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