Tutorial Maya – Como Fazer uma Parede de tijolos

 

O Maya funciona a partir de “nós” que são criados e conectados cada vez que se faz algo dentro do programa. Essas conexões são feitas automaticamente pelo engine do programa e premitem que possamos mover os objetos (transform node), usar texturas (rendering nodes), mapear os objetos (place texture node) e etc. Para criar novas ferramentas, precisamos criar nossas próprias conexões dentro do connection editor.

Aqui criaremos uma textura de tijolo com conexões para vincular um locator (um objeto nulo) à uma distorção dos tijolos para dar a ilusão de um redemoinho na textura. Sem o connection editor, teríamos que fazer um vídeo com essa textura e aplicá-lo ao objeto.

Comece criando um plano em nurbs (NURBS Primitives/Plane – figura 01), gire-o 90° no eixo X e aumente sua escala para 10 unidades (figura 02).

Agora abra o hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade – Figura 03), crie um material blinn clicando sobre o ícone desse tipo de material na barra de opções da esquerda do hypershade (figura 04) e coloque-o no plano (arrastando o material para o plano no viewport usando o botão do meio do mouse).

Crie uma textura de grid clicando sobre o grid no ícone da barra lateral do hypershade e arraste a textura sobre o blinn utilizando o botão do meio do mouse e escolha a opção color no menu que aparecer. Agora o grid estará vinculado à cor do material (figura 05). Abra o attibute editor da textura de grid e altere as características do mapeamento da textura como indicado na (figura 06).

Para adicionar uma cor aos tijolos, crie uma textura de mountain e arraste-a com o botão direito do mouse para o canal de filled color do grid. (figura 07). Altera as cores do mountain como na (figura 08).

Agora vamos criar uma textura para ativar a rotação do mapeamento. Abra o attribute editor do place2D texture que está ligado ao grid e clique no quadradinho xadrez ao lado do campo Rotate Frame (figura 09), escolha uma textura de ramp. Altere as características do ramp como indicado na (figura 10).

Com isso conectamos o atributo de alpha do ramp ao Rotate Frame do grid. Os atributos que estão conectados com outros nós, ficam com a cor alaranjada, para que possamos saber que lá existe uma conexão (figura 11).

Agora crie um locator Create/Locator (figura 12) e abra o Connection Editor (Window/General Editors/Connection Editor… – Figura 13).

Com o locator selecionado clique no botão Reload Left e com a textura de ramp selecionada, clique em Reload Right. (figura 14). No Connection Editor o parâmetro da esquerda sempre controla o parâmetro associado da coluna direita. Na coluna da esquerda clique sobre a opção Rotate Z dentro do grupo Rotate do Locator, depois clique sobre o Alpha Gain da coluna da direita. (figura 15). Pronto, criamos nossa primeira conexão.

Selecione o locator e gire-o no eixo Z, a textura de tijolos irá se torcer, mas será para o lado oposto da rotação (figura 16). Vamos corrigir esse problema adicionando mais um nó e criando mais uma conexão.

No Hypershade, crie um nó de Utilities chamado Reverse que converte qualquer valor de positivo para negativo ou vice-versa (figura 17).

Abra novamente o Connection Editor e carregue o Locator no lado esquerdo e o Reverse no lado direito, conecte o Rotate Z do Locator ao Input X do Reverse (figura 18). Agora carregue o Reverse do lado esquerdo e o Ramp no lado direito e conecte o Output X do Reverse ao Alpha Gain do Ramp (figura 19).

Pronto! Já temos o shader totalmente funcional (figura 20), criando um efeito que seria muito complicado se não fosse a ajuda do connection editor.

Figura 1


Figura 2


Figura 3


Figura 4


Figura 5


Figura 6


Figura 7


Figura 8


Figura 9


Figura 10


Figura 11


Figura 12


Figura 13


Figura 14


Figura 15


Figura 16


Figura 17


Figura 18


Figura 19


Figura 20

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